Chernobyl-Soul - лучший сайт, посвященный Чернобыльской Зоне отчуждения.
Здесь ты найдёшь интересную ФРПГ, захватывающую браузерную игру, форумные группировки, файлы, арты по игре S.T.A.L.K.E.R., собеседника по душе и ещё много всего.
Наслаждайся!
Правила форума
Самое главное - уважай других пользователей! Остальные правила доступны здесь, обязательно ознакомься с ними.
В целом хотелось бы поскорей увидеть продукт в готовом виде..а то уже нам знакомы всякие разработки.. Думаю что если данный проект выйдет(хотя бы выйдет )не сырым а уже готовым к использованию,то он побьет рекорды пользователей(подразумевается как лучшая онлайн игра на тер-рии СНГ)
Конечно хотелосьбы увидеть старый добрый сталкер .... но с новыми возможностями чтобы проникнуть в зону с друзьями ... играть с нормальными людьми а не с ботами !!! почувствовать реальную сталкерскую жизнь.... погюню за артами .... эххххх уже слюнки текут)) :()==
Проект S.T.A.L.K.E.R Online - это новый подход ко всеми нами любимой игре. Всем крайне нравится сингл, но не очень нравится онлайн игра, по многим причинам, мы тщательно изучили все минусы и плюсы сингла мультиплеера и разработали концепцию которая устроит всех, как игроков в сингл, так и игроков в мультиплеер.
Изведал враг в тот день немало, Узнал что значит бой удалый, Мой рукопашный бой !.. Земля тряслась - вам врать небуду ; Смешались в кучу танки,люди, И залпы тысячи орудий Слились в протяжный вой ...
А если сдох где будешь возрождаться ? Можно ли будет совместно проходить один и тот же квест ? И может ли получить тот же квест если его уже взяли другие ? Много ли будет НПС ?
Источник-http://macroros.com [spoiler] Как вы помните нам недавно стало известно о проекте S.T.A.L.K.E.R. ONLINE. Поэтому мы вкладываем вам скриншоты этого проекта. Дата анонса игры-осень.
Уважаемые создатели и разработчики сталкера онлайн!!!! Сделайте нож в сталкере полноценым орудием уничтожения свякой живности!!! разные разновидности холодного оружия тоже не помешают...у каждого свои + и - и разные удары... дуэли в баре на клинках очень даже прешлись бы кстате... сделайте если это возможно выживание в зоне а не как в обычном сталкере "соффари" что бы было мало потронов... это не требование...это прозьба... и помните что нож это практически совершенное оружие...для него не надо потронов, его легко спрятать...и т.д. и т.п.
Бред какой-то ИМХО.Сколько одна бесшовная локация будет жрать памяти я не представляю.Если у слабых кампов болота в ЧН где оптимизация помойму лучше чем у ТЧ ели пахали то что будет если вся зона станет одной локацияй?Так что это будет только для крутых кампов.
я с этим соглошусь недавно делол балото и кордон сильно глучило у меня комп слабый 1800 ГГц но есть один способ облехчить нагрузку вот
Quote
Создаём HOM, порталы и сектора Для работы нам понадобится X-Ray SDK. Для начала, зачем оно нужно: HOM - расшифровывается как Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений. Что это значит: упрощённо говоря, с помощью HOM, можно повысить производительность рендеринга сложных уровней на ~20%. Как работает HOM: Не вдаваясь в технические подробности, объясню упрощённо: то, что закрыто от игрока Occlusion'ом - процессор не обрабатывает, а видеокарта не рендерит - а значит, система экономит свои ресурсы, производительность при этом, естественно, возрастает. Секторы и порталы: про них - читаем здесь - разъяснено очень просто и доступно. Могу лишь добавить, что в X-Ray 3D Engine, геометрия уровня в построении секторов не участвует, он использует для этого HOM-объекты. Вывод: Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок Важные моменты 1. Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только подымет скорость в итоге, но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии. 2. Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр. Например, лучше всего это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке Source (Half-Life 2 и т. д.) Итак, приступаем к креативу! Допустим, есть у вас карта, на которой надо сделать всё вышеперечисленное. Как это сделать, я объясню на примере старого доброго кубика, сделаем ему HOM, поставим на карту, и создадим порталы с секторами. Начнём с HOM. Вот наша карта, на ней кубик, надо для него сделать HOM. Чтобы сделать HOM, сбрасываем сцену, и идём в Библиотеку статической геометрии, находим там наш кубик. У меня он находится по адресу editor\shadertest_box, вы можете заюзать свой. Теперь, этот кубик, там же, в библиотеке, экспортим в формат LWO, чтобы стереть все настройки материалов, на базе экспортированного объекта мы и сделаем HOM, и материалы с шейдерами ему ни к чему: обозвал я его shadertest_box_occ, (OCC - значит окклюдер, отсекатель). Всё, экспортировали. Теперь импортируем его обратно, заходим в настройки объекта, в поле Object Type (тип объекта), меняем его тип со Static на HOM, выходим с настроек и сохраняем изменения. Тут же - видим, вид нашего кубика - изменился, теперь - он стал HOM-объектом. Теперь - загружаем снова нашу карту, выбираем режим "объекты", в самом низу, жмём кнопку "обновить список", чтобы в нём появился новый объект, и добавляем наш окллюдер на карту, как обыкновенный объект. Осталось только "подогнать" (двигая, вращая и т. д...) окклюдер под имеющийся кубик как можно точнее. Всё! HOM-окклюдер для объекта успешно создан. Таким-же образом, можно (и нужно) поступить со всеми объектами на карте, но создавать окклюдеры лучше всего - ещё в 3DSMax, в виде неких "упрощённых муляжей" для создаваемых объектов. Хотя можно и так как я описал выше. Секторы и порталы необходимо генерировать после того, как сборка карты закончена, все объекты на месте, окклюдеры установлены, и т.д. Короче, перед самой прекомпиляцией. Делаются они очень просто, так как в SDK - возможности по ним весьма убогие, а многие так и вообще "временно отключены". Но создавать их можно. Итак: Переходим в режим Секторы и создаём базовые порталы, нажав соответствующую кнопку. Если объектов много, целесообразно "проверить на правильность" одноимённой кнопкой. Сектора созданы. Переходим в режим "порталы" и "вычисляем все порталы". Всё. Occlusion Mapping - сделан, сектора созданы, а порталы к ним вычислены. Спасибо за внимание.
Наконецто разработчики услышали наши молитвы!!! Я давно мечтал о том, чтобы играть в СТАЛКЕРА в нормальном онлайне. Чтобы не так как сейчас, пародия на Контер-страйк, а чтоб все как в одиночной игре было!!! Просто вместо НПСов были живые игроки! Можно было вступать в разные групировки, воевать против друг друга, захватывать точки как в ЧН. Обьединятся в группы ради выполнения какогото задания, а потом поделили хабар, и в разные стороны разбежались. А насчет того как эта вся локация будет работать без границ и переходов, то тут на мой взгляд есть 2 варианта: Либо карта будет догружатся вокруг тебя как во многих играх, например Варкрафт, либо пусть будут те же локации, а на других локациях будет жизнь в оффлайне как это отлично работает на АМК моде. А насчет того где появлятся после смерти, то появлятся либо на базе своей групировки, либо если ты одиночка то у какого нибудь торговца типа Сидора, так типа тебя ктото из твоих на базу притащил и вылечил. И сделать так, если тебя убили то твой труп валяется некоторое время, например 5 мин, а ты ждеш. Если за это время твой труп очистили, т.е. забрали у тебя тво вещи (или их часть) то ты появляешся на базе на базе с остатками или вообще пустой(если забрали все). А если за это время у тебя никто ничего с трупа не забрал то появляешся со всем что у тебя было. Ну и сделать наверное чтобы ты не сразу умирал, а там лежал и просил аптечку. Это нужно для того чтобы разгрузить систему от количества смертей. Да конечно это все сделать разрабам будет ой как не просто! Но я верю в них. И надеюсь что они постараются и у них все получится.