Chernobyl-Soul - лучший сайт, посвященный Чернобыльской Зоне отчуждения.
Здесь ты найдёшь интересную ФРПГ, захватывающую браузерную игру, форумные группировки, файлы, арты по игре S.T.A.L.K.E.R., собеседника по душе и ещё много всего.
Наслаждайся!
Правила форума
Самое главное - уважай других пользователей! Остальные правила доступны здесь, обязательно ознакомься с ними.
каманда KFS Team авторы Night_SH,DIGBOX,Psycho,BlinkRaven,Scientist
1. Вырезаные стволы ТОЗ-34, ПКМ, FN P-90, Револьвер Magnum. 2. Некоторые вырезанные монстры (Тушканы, Гражданские Зомби) 3. Выбросы, и временные пси-зоны. 4. Вырезаная анимация (сталкеры чешуться, зевают, смотрят в биноколь и т.д) Добавлены: 1. Новые локации: Мёртвый город (из 1935-ого билда) и Рыжий лес (из Чистого неба) 2. Добавлена новая группировка Чистое небо со своими принципами и действиями (например атака блокпоста на кордоне) 3. Добавлены новые предметы (Яркий тому пример противогазы) 4. Новые пост эффекты, текстурные эффекты Изменено: 1. Изменены текстуры оружия/костюмов/некоторых предметов 2. Изменены текстуры техники (созданы по реальным прототипам из Чернобыля) 3. Полностью изменён худ 4. Изменены свойства и цены артефактов 5. Изменена система A-life 6. Проведён ряд работ над погодой и освещением 7. Проведён ряд работ над системой торговли 8. Проведён ряд работ над логикой npc (теперь они кидают гранаты, обходят аномалии, подбирают оружие и т.д) 9. Аномалии стали невидимыми (некоторые приобрели эффект горячего воздуха) 10. Колличество жизней монстров увеличено 11. Еда и бинты больше не лечат. 12. Изменена музыка в главном меню 13. Добавлены вырезаные звуки (попадание в ГГ, крики) 14. Изменены шейдеры 15. Исправлены некоторые "игровые-стандартные" баги 16. Некоторым npc прописаны новые стволы, одежда, предметы 17. Редактированы параметры некоторого оружия 18. Увеличено колличество слотов под артефакты Внимание!!! Имеются маленькие баги которые мы просто не успели исправить. P.S Это ещё не весь список изменений и нововведений, я просто не стал писать о новых перчатках, усилений аномалий, всё это вы увидите и почувствуете сами. А теперь описание некоторых особенностей: Если вы внимательно прочитали описание вы знаете что в игре появилась группировка Чистое небо, их не много, бродят они на кордоне и в Рыжем Лесу, это те кто остался жив после 2011 года... Они активно передвигаются, захватывают военные точки, убивают врагов и т.д. В игру добавлена локация Мёртвый город, которую многие ждали, она заселена сталкерами, и мутантами, в центре города бродят сталкеры, по окраинам и в тёмных местах мутанты в основном гражданские зомби, но есть и другие. Рыжий лес заселён мутантами, бандитами, и Чистым небом, если вы всё же решили обойти новые локации запаситесь большим колличеством патронов к своему оружию, и прикупите хороший костюм, там вас ждёт много опасности:) Игра сбалансирована по принципу "легко-тяжело" то есть, в чём то она стала легче, в чём то тяжелее. В общем играйте, наслаждайтесь, пишите, обсуждайте, и только вам решать глобальный этот мод или нет. Качаем: letitbit
И сразу первый патч, качать обязательно!!!! letitbit Описание: Это первый патч вносящий следующие изменения. 1. Исправлен вылет при переходе на Мёртвый город (путём изменения шейдеров) 2. Иконки персонажей в инвентаре заменены на им соответсвующие 3. Улучшенны текстуры костюмов "Чистого неба" 4. Подправлено колличество спавнящихся npc Чистого неба в лесу (теперь их в пределах 40) 5. Исправлена недоработка когда все npc Чистого неба говорили голосом Долговцев 6. Исправлен баг с кривым "натягиванием" текстуры на БТР 7. Исправлен баг с отображением иконок некоторых npc Чистого неба. В следующей версии патча будут исправления в спавне.
Идея с модифекацией оружия хоть и не новая но у вас она просто потрясно реализована ! Вопрос по предидущей версии : Зачем в Рыжем Лесу столько ЧН'овцев ? У меня от от этого колличества комп лагал не по детски
Создатели этого мода дайте ссылку на последнию версию мода плиз)
Псоледняя версия мода 1.04, находиться на первом посте на первой странице (странно что её не закрепили как шапку темы)
Добавлено (20.08.09, 23:41:54) --------------------------------------------- Открылся официальный сайт мода, все желающие его посетить могут получить ссылку по лс.
Мод неплохой локи радуют но вылеты...Вот они жизни не дают они не частые но надоедливые.На каждой локе по разу вылетило,как промодифицировал оружие так вообще возрадовался как дитя игрушке))прям реальная ЧН.
В ЧН нет смысла пихать, на ЧН уже на основе такого есть, автор:террор. Там война группировок и Чистое небос ренегатами, и Монолит с одиночками и т.д. а вот на Тч такого мода я ещё не видел... в общем его можно отценить только если все будут играть на одном серве с ним, а если сам поставишь а у других не будет то не пустит не на один сервак...
Я Снайпер брал интервю у разработчика мода KFS - Ночной
Информация устарела. В данный момент вся информация о команде и разработках скрывается, тему прошу не закрывать.
Добавлено (24.04.11, 14:01:33) --------------------------------------------- Разработка мода продолжается. Все наработки перенесены на Зов Припяти. Интервью от 11.04.2011:
Здравствуйте! Наверно, это один из самых популярных вопросов в различных интервью подобного рода, но всё же, почему ваш мод называется именно так - KFS?
Семён: Добрый день. Я знаю команду KFS уже больше двух лет. Пришёл в неё только в конце прошлого мая, поэтому не знаю почему команда носит именно такое название. Стоит спросить Мишу, ведь он в команде почти с самого основания. Михаил: Привет! Команду организовал тов. Ночной, очень давно, тогда ещё мы не задумывались о серьёзной работе над сталкером, и специализировались на мелких изменениях. Поэтому о названии особо не задумывались. А вообще, это аббревиатура от Клан Фанатов Сталкера.
Интернет завален различными модами, от самых простых, до «глобальных», затрагивающих сразу несколько аспектов игры — графика, сюжет, арсенал оружия и т. д. Чем отличается от них всех именно ваш мод?
Семён: Непохожая ни на что другое концепция. Мы видим Зону, как нам кажется, в оригинальном свете, и хотим дать игроку почувствовать реальную свободу в игре, подарить ему интерес к её прохождению. Геймплей постараемся расширить как никогда, причём не простыми безделушками и основательно приевшимися «нововведениями», а за счёт важных, затрагивающих многие аспекты игры, вещей. Михаил: Да, наш мод будет отличаться серьёзно изменённым игровым миром. Это и графическая составляющая и сами сталкеры, населяющие Зону, и мутанты, и оружие, с помощью которого вышеупомянутые сталкеры будут бороться за выживание, и, конечно же, новый сюжет. Также будут побочные квесты и воистину интересные встречи. Ну и ещё. Упор сделан на реалистичность.
Сколько специалистов трудится в данный момент над модом?
Михаил: Семён больше в курсе. *смеётся* Семён: Итак. Приведу полный список команды: Dim-ZER-Man - моделирование, текстурирование, геймплей Erwin Rommel - координатор, моделирование, геймплей, SDK nike88 - Компиляция, идеи, SDK Big Weenie - текстурирование, идеи, геймплей, координатор, руководитель проекта, сюжет, организация, PR, управление Walther Brauchitsch - PR, сюжет, редакция $T@RT$ - геймплей, тестирование, квестописание, скрипты ligne_pure aka Michael Hernals - композитор Garcy - моделлер Freeman-Des - тестер
И хотелось бы поблагодарить наших друзей за помощь и содействие: Kolmogor - скрипты, программирование Night_SH - PR, текстуры macron- SDK Viнt@rь - за огромную помощь по скриптам napoBo3 - за отличный сайт Zorndaik - текстуры, идеи, а также предоставленные материалы Haper - моделирование
Из тех, кто начал возрождение KFS в мае того года, остался только Миша, я и Дима. Остальные пришли потом. Некоторые люди ушли, ввиду их нежелания работать или проф. непригодности, за то взамен им пришли действительно достойные кадры, отлично знающие своё дело и идущие до конца — к победе.
Каков процент оригинальных «плюшек», которые больше не встретишь в других модах?
Семён: Насчет «плюшек», можем сказать что их будет чуть более 70%. Почему такой большой процент? Нет, не потому что у нас есть скриптеры уровня АМК или ОГСЕ, а потому-что мы относим к скриптовым фишкам не только вещи наподобие «Трансмутатора» и «Нового выброса». В игре встретятся интересные моменты, приближающие игру к реальности. Намекну, мы постараемся использовать то, что уже дано нам от GSC на полную катушку! Михаил: Согласен с Семёном. Будет довольно много неожиданных и просто интересных моментов.
Почему именно Зов Припяти? Ведь по началу вы работали над KFS модом для Тени Чернобыля.
Михаил: С Тенями у нас многое не заладилось... С Зовом Припяти работа идёт гораздо лучше, подробнее объяснит Семён. Семён: Действительно, в Зове Припяти уже реализованы многие идеи, сочетающиеся с концепцией нашего мода. Выброс, скрипт динамической погоды. Классы и скрипты ЗП более гибкие, это позволит реализовывать интересные мелочи, допустим такие, как использование лифта, или управление выключателем света. К тому же, имеется SDK для Зова Припяти от компании-разработчика GSC. Я не сказал бы, что там намного больше функций, но он более стабилен, чем аналогичный набор программ для Теней Чернобыля, а также намного легче в плане работы с NPC. Сюда же можно отнести мощные компиляторы ЗП, которые используют всю доступную вычислительную мощь процессора, что уменьшает время компиляции. Ну и наконец — гораздо более расширенная модель поведения NPC, это позволит нам создавать интересные сюжетные моменты с персонажами.
Ждут ли нас изменения в сюжетной линии? Многим игрокам сценарий оригинальной игры показался слишком простым.
Михаил: Конечно же! *улыбается* Мы приготовим для игроков абсолютно новый сюжет и множество побочных квестов, что сделает прохождение игры увлекательным. О времени прохождения пусть судят игроки, но оно будет не короче, чем в оригинальной игре. Семён: Новый, уникальный сюжет вкупе с элементами нового геймплея, позволит игрокам окунуться в практически новую Зону, несмотря не некоторые старые локации.
Многие игроки, искушённые, даже избалованные, крупными модами, вроде Народной солянки, Simbion, OGSE и так далее, зевают при виде одних и тех же локаций, хотя в оригинальной игре их нет. Судя по вашим рассказам и скриншотам, мы увидим что-то совсем новое и качественное?
Семён: В нашем моде будет 2-3 локации, полностью смоделированные с нуля. Также на некоторых уровнях будет проведён существенный редизайн. Более того, мы придадим оригинальным, и уже успевшим стать обыденными, локациям совершенно новые значения. Приведу пример, тот же Агропром, знакомый всем ещё со времён первых двух игр серии S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля и S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо, будут представлять из себя не полупустую военную базу, а огромное комплексное сооружение, населённое сталкерами.
Интригует! То есть, в моде для Зова Припяти мы увидим некоторые локации из Тени Чернобыля?
Семён: Непременно. Даже в данное время я занимаюсь портированием той локации, которая не требует особой переделки, но в игре будет иметь совершенно иное значение, чем в ТЧ или ЧН.
Немного личный вопрос... Часто ли в вашем немаленьком коллективе бывают разногласия по поводу работы над модом, и даже ссоры, с этим процессом связанные?
Михаил: К счастью, с данной проблемой мы не встречались, у нас довольно слаженный коллектив и мы вместе решаем что нужно, а что нет. Семён: Я полностью соглашусь с Мишей. Если встречаются разногласия, никто не истерит. В дискуссии приводим аргументы и доказательства в пользу своей точки зрения. Острые вопросы решаем всем составом.
Чем вообще занимаетесь в свободное время, кроме, конечно, работы над KFS модом?
Семён: Я занимаюсь тяжёлой атлетикой и боксом. Стреляю. Ещё изучаю 3D-моделирование и советскую архитектуру. Но в данный период, конечно же, готовлюсь для успешной сдачи экзамена и поступления на желаемый факультет. Времени хватает на всё. *улыбается* Михаил: У каждого что-то своё. Я учусь в Металлургическом Колледже, заканчиваю третий курс. Занимаюсь в автошколе. В свободное время увлекаюсь стендовым моделизмом и изучением огнестрельного оружия. Раньше занимался страйкоболом, но пока у меня с этим перерыв.
Что ожидаете получить в финале своей грандиозной работы?
Семён: Желаем встать на один уровень с такими модами как Народная солянка и OGSE. Но хочу отметить, что не гонимся за славой и популярностью. Я был бы просто рад, что та работа, в которой я принимал участие, нашла своих фанатов и пришлась людям по вкусу. Михаил: Мне нечего добавить. Я полностью согласен с Семёном. Мы стремимся сделать мод не для славы, а для игроков и будем очень рады, если всё получится!
Скриншоты от 10.04.2011:
Если будут какие-то новые данные о моде, буду публиковать.
Товарищи! Наша команда спешит уведомить вас о продолжении разработки мода KFS 2.0 и сообщить о новых результатах.
В первую же очередь хочется извиниться за длительный перерыв, он был вынужденный. Во-первых, мы потеряли ведущего маппера и моделлера Erwin Rommel'a, вопрос о возвращении его в команду закрыт, и ответ отрицателен. Помним его, как хорошего коллегу и старательного сотрудника.
Во-вторых, возникало множество технических неполадок у разработчиков. Но не смотря на всё это, команда сумела преодолеть барьер препятствий и полностью завершить работу над графической составляющей мода. Также была создана полностью новая локация, которая на данный момент уже заселена и имеет сюжет. Её мы вам и продемонстрируем.
На данный момент, помимо этой локации готовы следующие: Свалка, Даркскейп, х16, х18, а также одна подземная лаборатория, имя которой пока не анонсируется.
В данный момент идёт активная работа над заселением Кордона, а также расширения геймплея.
В следующей новости, мы предоставим вам геймплейное видео на полностью заселённой локации с готовым для неё сюжетом. Также мы удивим вас множеством новых, уникальных персонажей, новым оружием, с полностью отлаженной баллистикой.
Мы приложим максимум усилий, чтобы больше не было такого перерыва между новостями и в кратчайшие сроки постараемся реализовать свои планы по Кордону.
Также, у нас в команде имеется две вакансии:
Маппер, со знанием SDK, логики NPC; Моделлер, со знанием любого пакета 3D-моделирования. Спасибо за внимание!
Это мод для ТЧ ? А то я думал что это для Зова Припяти. Просто там худ такой же.
Модификация которую можно скачать (на первой странице темы) - на ТЧ, новая, которая разрабатывается на ЗП.
Quote (Night_SH)
Разработка мода продолжается. Все наработки перенесены на Зов Припяти.
Добавлено (24.07.11, 19:39:22) --------------------------------------------- Рады приветствовать вас! Немного времени прошло с выхода последней новости о разработке нашего мода KFS 2.0, но мы вновь спешим порадовать вас новыми известиями! Команда реализовала свою полностью уникальную разработку — радиоприёмник! Разумеется, его использование будет адекватно обыграно сюжетом, и он наверняка принесёт удовольствие многим будущим игрокам нашего мода. Подтверждаем свои слова видеозаписью.
Также с приходом Night_SH дела с текстурами пошли в лучшую сторону. Ещё отрапортуем о состоянии разработки на данный момент. Заселяется и заполняется квестами Кордон, внедряются новые элементы геймплея. И напомним, что нам нужен моделлер.
Хороший мод текстуры и худ подогнали получилось норм немного сложнее играть но это к лучшему, ну и конечно порадовало ЧН в первом паче немного текстуры уличили и вышло не плохо поставил бы 8 но за ЧН 9... Патриот Оценка: KFS MOD 9/10 Отлично