Chernobyl-Soul - лучший сайт, посвященный Чернобыльской Зоне отчуждения.
Здесь ты найдёшь интересную ФРПГ, захватывающую браузерную игру, форумные группировки, файлы, арты по игре S.T.A.L.K.E.R., собеседника по душе и ещё много всего.
Наслаждайся!
Правила форума
Самое главное - уважай других пользователей! Остальные правила доступны здесь, обязательно ознакомься с ними.
Мод предназначен для чистой игры STALKER - Shadow of Chernobyl версий 1.004, 1.005 или 1.006
Запускать лишь только с Ярлыка на рабочем столе! New Level Changer 6.0 основан на скриптовой базе АМК-мода
NLC 6.0 это:
Переработанный сюжет.
Основная задача главного героя - понять, кто же он такой, какое у него прошлое, что происходит в настоящем, что представляет собой это образование – Зона. Тот ли он Стрелок, о котором ходит так много историй и слухов. Поиск «своего» жизненного пути, своего места в среде сталкеров, тех, кто приходит в Зону на некоторое время и иногда остается здесь навсегда, - вот главный стимул, который движет нашим героем пройти весь путь…
Квесты.
Система выполнения полученных заданий существенно изменена. Теперь никто не заставляет игрока выполнять некие сюжетные задания, а многие знакомые по предыдущим походам ситуации разрешаются нестандартным способом… Новые локации.
К основным 16 локациям ТЧ прибавится еще 11 (все локации из пака локаций от известного модостроителя Kostya_V). Добавлены дополнительные переходы, как между новыми, так и между стандартными локациями ТЧ. Указанные переходы доступны не сразу все : информацию об этих переходах можно получить как в качестве награды за выполненные задания, так и в некоторых найденных документах, в которых описываются неизвестные дороги.
Погода.
Динамическая погода с несколькими предустановками. Все локации разбиты на несколько групп и у каждой группы существует свой погодный тип. Чем ближе к центру Зоны, тем мрачнее погода.
Экономика.
Введена динамическая торговля НПС, т.е. ассортимент продаваемых и покупаемых товаров встреченных вами сталкеров зависит от группировки, локации, ранга сталкера и ранга игрока. На окраине Зоны высоко ценятся артефакты, и дешево оружие и снаряжение. Ближе к центру Зоны ситуация меняется коренным образом, ибо артефактов там много, а хороший костюм достать нелегко. Новички с охотой покупают почти все , что вы им предложите, но бывалые сталкеры многое повидали , и вы вряд ли их чем-то удивите. Ассортимент каждого торговца уникален. - основой экономики Зоны и самым ценным ее товаром являются артефакты. Только за них вы сможете выменять у торговцев оружие или броню; - возможность обмена артефактов у нескольких персонажей; - возможность сохранить свой хабар от посягательства других сталкеров в платных камерах хранения на базах.
Оружие.
Большинство оружия на просторах Зоны представляет собой изношенные, старые экземпляры. Более новым оружием располагают военные и некоторые сталкеры. Есть возможность через посредника заказать новое уникальное оружие с большой земли. Стандартное оружие можно незначительно модифицировать у некоторых персонажей. Костюмы. Количество переносимого веса теперь зависит от рюкзака костюма, который надет на вас. Ремонт. Отремонтировать свое оружие или броню можно несколькими способами: 1. С помощью ремонтных наборов в поле – незначительные повреждения. 2. Используя стационарные тиски – более значительные повреждения. 3. Серьезные повреждения оружия и брони можно исправить только у ремонтников.
Разгрузка.
Введены подсумок и разгрузка (аналог магазинов и обойм). Чтобы зарядить оружие , патроны необходимо положить в разгрузку (подсумок). Для использования гранат и выстрелов подствольных гранатометов их так же необходимо поместить в разгрузку. Если аптечки или бинты не поместить в разгрузку, то их невозможно будет использовать с помощью быстрой клавиши.
Аптечки.
Введен новый механизм действия аптечек: - восстановление здоровья при использовании аптечки происходит не мгновенно, а в течение некоторого времени; - использование аптечки не проходит для принявшего бесследно – его мутит, ухудшается зрение, появляется головокружение; - вы не сможете использовать вторую аптечку, пока длится процесс восстановления здоровья после первой аптечки; - быстро использовать аптечку можно, только если предварительно положить ее в разгрузку.
Мини-игры.
Введены несколько мини-игр:
1. Игры в кости – поставив еду, деньги, артефакты можно выиграть водку, деньги или артефакты. Ставки и выигрыши разнятся в зависимости от персонажа, с которым играем. 2. «Долговская» рулетка – необходимо угадать, какой из трех рюкзаков не заминирован.
Записная книжка.
Введен новый гаджет – записная электронная книжка. Дает возможность игроку делать свои записи по ходу игры (нюансы заданий, места встреч, тайников, планы). Все заметки сохраняются и в дальнейшем могут быть найдены Поиском в Записной книжке.
Артефакты.
Артефакты появляются абсолютно случайно, после каждого Выброса. Выбросы происходят случайным образом (до следующего выброса от 4 часов до суток). Все артефакты, как и в оригинале, делятся на семейства. В каждом семействе артефактов есть экземпляры 1, 2 и 3 уровня (от самых простых и часто встречающихся, до очень редких, обладающих сильными аномальными свойствами) с возрастанием показателей свойств соответственно уровню. Артефакты 3 (высшего) уровня и артефакты семейства пустышек рождаются в Капсулах – естественных оболочках, не позволяющих сразу определить, какой именно артефакт заключен внутри. Поскольку для вскрытия Капсул необходимо мощное электромагнитное воздействие, то сделать это можно только у некоторых торговцев и ученых в мобильных лабораториях. Артефакты не имеют постоянных свойств, т.е. можно встретить, к примеру, артефакт «Медуза» как с очень хорошими показателями, так и с очень плохими. При этом перечень свойств артефакта, как и значения этих свойств, могут изменяться довольно сильно. Артефакты по силе их своих свойств можно разделить на группы: 1. Натуральные - рожденные аномалиями естественным образом; среди таких артефактов больше вероятность встретить экземпляры с очень хорошими показателями свойств. 2. «Вареные» - полученные искусственным (кустарным) способом из подручных материалов в аномалиях самим игроком или по его заказу другими сталкерами. «Вареные» артефакты редко выходят с хорошими качествами - чаще со средними или вообще плохими. 3. Модификаты - полученные в результате трансмутации артефактов в аномалиях. Модификаты и артефакты семейства пустышек при их ношении со временем теряют свои свойства. Если необходимо сохранить артефакт, то его нужно положить в тайник или сдать в «камеру хранения». Все артефакты при появлении (созревании) заряжены некой энергией, которая при подборе данного артефакта может ощутимо ударить того, кто подбирает данный артефакт. Появилась новая группа артефактов - «Маятники», которые характеризуются наличием одного свойства, которое проявляется не перманентно, а имеет периоды активности: "фазу" (свойство приобретает наиболее выгодное значение для сталкера), "противофазу" (свойство приобретает наименее выгодное значение для применяющего его человека) и период "покоя"(свойство артефакта никак не проявляется). Распознать активное свойство и рассчитать периоды активности можно как опытным путем, так и в научной лаборатории.
«Сборки» артефактов – существует возможность найти набор артефактов, при наличии которого на поясе на сталкера действует не сумма свойств этих артефактов , а совершенно новое свойство (как правило, очень положительное). Не следует удивляться, если торговцы и сталкеры будут забирать у вас самые лучшие артефакты из предложенных вами и предлагать самые худшие из имеющихся у них.
Аномалии.
В Зоне, помимо «обычных» (знакомых по предыдущим походам в мир Теней Чернобыля), можно встретить новые разновидности аномальных образований: 1. «Невидимый холодец» - аномалия, поражающая химическим ожогом, появляется в случайных местах , определяется опытным сталкером на слух, а также при помощи болта. 2. «Тарзанка» - аномалия, искажающая пространственную материю, появляется в случайных местах, имеет различные проявления, некоторые из данных аномалий могут быть определены визуально, на слух, а другие – самые таинственные, практически не определяемы и реагируют только на человека. При попадании в нее человека мгновенно телепортирует в случайное место, при этом он получает существенное психическое потрясение. 3. «Жадинка» - аномалия, поглощающая материю нашего мира, появляется в случайных местах, может быть определена визуально, на слух, а также при помощи болта. При попадании в нее человек затягивается в центр аномалии. Возможно выбраться из данной аномалии, сбросив в ней какой-то предмет материального мира (оружие, бутылку, контейнер и т.п.). 4. «Лабиринт» - статическая аномалия, замеченная лишь в некоторых местах в Зоне. Представляет собой площадку с прозрачной сферой в центре. Однако добраться до этой сферы весьма тяжело, так как аномалия выталкивает сталкера за свои границы. Но добравшегося обычно ждет награда – особенные артефакты… 5. «Матрица» - особое образование, попав в которое сталкер рискует получить необратимое ментальное поражение. Но бывали случаи , когда попавший в «Матрицу» приобретал новые, неизвестные знания…
Сохранение игры.
1. После сна автоматически формируется файл сохранения с названием локации и временем. Количество таких файлов не ограничено. В связи с этим введена возможность помимо спального мешка спать в некоторых фиксированных местах на базах . Для этого необходимо найти матрас с подушкой и , подойдя к подушке , активировать меню сна. 2. Быстрое сохранение делается по нажатию клавиши F6 (по умолчанию) – ТОЛЬКО если игрок находится в радиусе нескольких метров от горящих костров или зажженных лампад. Количество быстрых сохранений ограничено 1 (как и в оригинале). В связи с введением ограничения на быстрое сохранение только у горящих костров в игре введена возможность разжигать погасшие костры с помощью спичек. Спички можно приобрести у торговцев, неписей, или найти в трупах и тайниках. Для разжигания костра необходимо подойти к нему и при появлении надписи «Разжечь костер» нажать клавишу «F» (по умолчанию). В подземных локациях для быстрого сохранения необходимо найти и разжечь лампаду. 3. Автоматические сохранения делаются при заходе на локацию.
AMK мод v.1.4.1 от AMK-team AI-Pack от xStream SkyGRAPHICS-MOD v2.0 RC4.1 от Sky4CE Фотозона от Argus Фотоживность от Argus и Domestos Stories revival mod v. 0.6 от Red75 Stalker`s sound remake v.4.0 от MulleR и Монгол Контейнеры для артефактов от ARC-team Бьющиеся лампочки от macron1 Заминированные тайники от frag Погодный мод для АМК от NightVz Амбиент из ААО 1.8 Arsenal mod от Dester В работе над модом принимали участие: alpet , DimOriN, Ivar, Khorn, Kostya_V, Rock'n_Roll, Serafim12, Vergas, Wawka, zayaz, Григ, Монгол, Сяк Тестирование: a185, MAV, mikelik, Nelson, pahanxcop, Tayли, Waylander, Седой. Благодарности: GSC - за игру АМК-team - за мод xStream - за помощь Колмогор - за ценные программы n6260 - за подбор уникального оружия Ааз - за модели MulleR - за работу со звуком Руся - за контейнеры и худ Gonarh - за помощь
Отдельное огромное спасибо тем, чьи наработки были использованы, но не названы отдельно.
Ваши отзывы и предложения ждем на форуме АМК : www.amk-team.ru
Краткий список нововведений:
1.Меню от Khorn и Serafim12 2.Загрузочные экраны от DimOriN 3.Худ от Руси,Serafim12, Vergas и zayaz
4. К основным 16 локациям ТЧ прибавилось еще 12:
- Забытый хутор (МП) - Болота (ЧН) - Госпиталь (ЧН) - Лиманск (ЧН) - Рыжий лес (ЧН) - Зона Тесла (Генераторы - билд 1935) - х8 (Варлаб - билд 1935) - Варлаб (х8 - ЗП) - Катакомбы (Kostya_V) - Туманная чаща (Kostya_V) - Лаборатория х10 (Kostya_V) - Мертвый город (билд 1935 - версия от banderos) Итого нас ждут 28 локаций.
5. Новые уникальные персонажи со своей личной историей и неповторимыми квестами.
6. Новые аномалии и способности монстров. Зона стала по-настоящему опасной.
7. Разгрузка от Vergas (аналог магазинов и обойм). Больше не придется бездумно выпускать обоймы по сторонам, считайте свои боеприпасы, стреляйте точно в голову, иначе не выживете. По прежнему в NLC действует принцип: "Прежде чем стрелять, поговори с человеком." - помните об этом и вы не пропустите много интересных заданий.
8. Миниигры в NLC 6 а) Кордон - игра в кости б) "Долговская" рулетка
9. В моде введено ограничение сохранений. - сохранения в меню по Esc - "Сохранить" - нет. - автосохранения при входе на локацию остались без изменений. - после каждого сна игра автоматически сохраняется с названием Локации и временем. - быстрое сохранение по F6 - можно сделать только рядом с горящим костром.
11. Новые аптечки от Vergas. У вас не получится стоять в полный рост во время боя и пожирая аптечки "беспощадно косить все живое из пулемета" - вам придется прятаться, отсиживаться и стрелять из-за укрытий. - восстановление здоровья при использовании атпечки происходит не мгновенно, а в течение некоторого времени - вы не сможете использовать вторую аптечку пока длится процесс восстановления здоровья после первой аптечки - использовать аптечку с быстрой клавиши можно только предварительно положив аптечку в разгрузку - при использовании аптечки на ГГ воздействуют постэффекты
- вылеты по текстурам прицелов. - вылет с текстурой худа плащей. - «красная» картинка - темнота на статике - в опции игры добавлены ползунки для настройки освещения - проблема с некоторыми загрузочными экранами - возвращены текстуры, у которых отсутствовали мип-мапы - вылет, связанный с отображением процесса лечения на худе, вызываемый через часы - вылет, связанный с редактированием заметок в записной книжке - пропадание патронов из рюкзака - вылет при переходе с Агропрома на Свалку - вылет в диалоге с Шершнем на Болотах - описания переходов и некоторые диалоги - курьерские задания - невозможность сварить «Дикобраз» - пропадание записей в электронной записной книжке - вылет при попытке отдать Сидору арт в обмен на патроны для Скряги - вылет при разговоре с Борзым - Петренко теперь забирает арт за СВД - Меняла теперь забирает «Мамины бусы» в обмен на арты - исправлено непоявление чемодана у дезертира - уменьшено количество кабанов на Болотах - вылет типа «[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count» - оптимизированы скрипты для повышения производительности - некоторые вылеты при диалогах и при сдаче заданий - вылет при переходе на локацию «Райцентр» - вылет при взятии некоторых капсул - задания в начале игры перестали быть обязательными - поправлена логика Оксаны - поправлено задание на флешку Психа - поправлены вылеты с неправильным разбросом вещей при ограблении тайника - поправлен таймер для ремонтников (когда они в новом месяце обнулялись) - добавлены укрытия от выброса в Санаторий и Райцентр - поправлено задание на патроны для Скряги - исправлен вылет при заходе на ЗХ и пропажа Санька. - изменена Зона Тесла - поправлен вылет Степаныча - в настройках SkyGRAPHICS изменено расстояние размытия - изменена система шкал убойности оружия
[spoiler=Болты от Charsi(by Charsi)] Теперь болты кончаются,поднимаются,от них не убегают неписи.В продаже у Сидора,Бармена и Михалыча,так же можно найти в трупах. УСТАНОВКА: Положить nlc_bolt.xdb6 в папку mods Скачать: http://narod.ru/disk/5032706001/nlc_bolt.rar.html[/spoiler]
[spoiler=Возможность сохранятся в любом месте(by solvador)] УСТАНОВКА: Скопировать в папку mods Скачать: http://ifolder.ru/20263544 [/spoiler]
Сообщение отредактировал Fireman3000 - Чт, 12.05.11, 14:39:56
GenGrey, Нет его! Я обошел треугольник вертолет-мост-ворота, даже отключил высокую траву. Может причина в том, что Информатору только записку принес, от второй части отказался.
После выполнения второй части нашел контейнер. Не на 100 % , но кажется его все-таки не было на этом месте.
Сообщение отредактировал Глушитель - Вт, 01.03.11, 23:47:06
Народ мож кто скинет сейв в Баре после приноса документов с Агропрома, а то при переходе со Свалки на Бар стабильный вылет, а заново переигрывать неохота. Немного назад по сейвам откатывался, не помогло. Патч 1005.
Арт "Черная метка" точно глюкает. По совету алкаша в баре я ждал несколько дней. За это время я клал его в ящик на Кордоне и трупу в рюкзак, бросал у костра (и его поднимали !!!), бросал в "Снежинку" и "Кисель". НО это ладно.
Один раз у меня его даже добровольно взяли, правда с доплатой. Но он все равно вернулся. (Темная Долина, ферма, сталкер Влад в вязаной шапочке, сохранитесь, берет не всегда)
Чую, спасет только перезагрузка. Хорошо, что взял себе за правило спать в ключевых точках.
Народ, подскажите как на радар попасть, телепорт на переходе на локацию все время норовит в ЗИЛа посадить. Может кто должен инфу слить за этот переход???
Народ, подскажите как на радар попасть, телепорт на переходе на локацию все время норовит в ЗИЛа посадить. Может кто должен инфу слить за этот переход???
Если после боя поговорить с командиром Барьера, то он даст наводку на тайник. Координаты - "вот тут". А где это "вот тут", я так и не понял. Попытки просто пройти ведут к телепортации или вылету.
Глушитель, Насчет тайника не знаю, но я проходил на Радар так: сразу за рабицей барьера (лицом к Радару) идешь влево, там по скалам как можно дальше влево, пока не увидишь конец асфальтовой дороги на Радар - там и проход. Правда радиация - жуть и выбраться с Радара так и не смог. На той стороне обратно такой же телепорт, а в Припять не получалось - сильное пси поле разом мозги поджаривало.
Глушитель, После боя я разговаривал с Кэпом, он что то лечил за тайник... Но перехода нет, сейчас попробуем по "GenGrey"ской тропе, если получится, значит на одного Проводника в Зоне стало больше...
Добавлено (24.04.11, 05:42:33) --------------------------------------------- Короче борода с переходом на Радар. Неужели только один вариант? Может как нибудь через Припять, Зону Тесла или Лиманск пройти можно??? Мод реально зацепил... С 9 декабря Зону топчу... И не на мутантов же охочусь, реально ЖИВУ...
ТатОск, Я же говорю, через Припять неполучится, при входе с нее на радар - труп. Мозги выжигает моментально. Я уже и артов от пси навешивал, гдето + 200%, все равно не помогает. Единственный вариант - с Армейских складов, я проходил. Только что там на Радаре делать - непойму. Обратно с него у меня неполучилось вернуться.
GenGrey, Попробуй в Х-16 пройти, Сахар давал наколку на это... Может карту карту нарисуешь как проити на Радар??? Буду должен, цена твоя, в рублях Зоны конечно... И еще если у кого есть Мамины Бусы попробуйте Сахару впарить за информацию о переходе... А вдруг это переход на Радар с Янтаря???
Добавлено (25.04.11, 05:02:58) --------------------------------------------- Fireman3000, а комментарии от автора будут???
kristall, у меня сейчас стоит-время от времени захожу поиграть.Но вылеты есть,его патчить надо ,много заморочек с сохранкой,локаций новых не меряно.Графика лучшая,все гут.Но может вылететь легко в любом месте и как то жестко получается-аномалии свирепые,вояк не тронь-кончат на фиг.патроны вечно заканчиваются.КАроче-интересный мод)
Дл я тех, кого зацепил "NLC-6.Начало" вот новости о "NLC-6. Путь к истине":
- Введена зависимость переносимого веса от износа костюма - Введен "сбрасываемый рюкзак" - Артефакты работают только от заряженного аккумулятора (это не артефакт, а обычный аккумулятор) - Введены новые свойства артефактов: увеличение поднимаемого веса, увеличение прыжка. - Введены пояса с разным количеством ячеек - Введена зависимость скорости бега и других параметров от общей усталости ГГ. - Торговцы не покупают оружие и костюмы с большим износом (но возможно вы сумеете продать это новичку какому либо) - Изменена система стандартных квестов - теперь не только ГГ получает задание, но и другие сталкеры и награду получит тот, кто успеет раньше. - Добавляются некоторые новые локации и убираются те, что не вписываются в игровой дух NLC - Части животных и продукты "портятся" со временем - Введена дифференциация точности противников в зависимости от мастерства противника (а также от времени суток).
Jenson, сохраненка создается после сна (обычная, не квик). Спать можно на спальных местах в лагерях или используя спальный мешок. Да ещё игра сохраняется при переходе с локи на локу. Ну и конечно у костров. Так что вполне достаточно. А вот насчет быстрой гибели: надо несколько по-другому взглянуть на жизнь в Зоне. Не лезть безрассудно в схватку. Мы старались, чтобы игрок почаще "включал мозги" и расчитывал свое прохождение.