вверх
убрать
 
: 127.0.0.1
 
Вс 20.07.25 17:27:23
Голосуйте в новых статистических опросах! Пожалуйста, отвечайте честно.  
 
 
Реклама на Chernobyl-Soul.com

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Описание наград · Поиск · RSS ]

Статистика Форума
Последние темы Популярные темы Лучшие авторы
S.T.A.L.K.E.R. 2 Тизер
[20:00:26/S.T.A.L.K.E.R. 2]

Заявки на вступление в группировки
[13:36:43/Нейтральная Территория]

Локации Чистое Небо
[06:46:08/S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]

Чистое Небо. Ваше мнение об игре
[10:42:53/S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]

Награды сайта
[18:27:46/Сайт/Форум]

Костер на Кордоне
[3172 ответов/Кордон (Учебная База сайта)]

Перекрёсток
[1525 ответов/Нейтральная Территория]

Чистое Небо. Ваше мнение об игре
[1246 ответов/S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]

Зона в лицах
[1238 ответов/Нейтральная Территория]

Глюки и Баги в ЧН
[1195 ответов/S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]

Металл
[Сообщений: 4060]

Никотин
[Сообщений: 4059]

[МИХАСЬ]
[Сообщений: 3490]

Black_Lis
[Сообщений: 3107]

Foster
[Сообщений: 3045]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Новости проекта «Сталкер Онлайн».
NexuSOldAcc



Помянем водочкой!
 
Дата: Пн, 22.02.10, 11:06:46 / Сообщение №: 1





184 символов
moidodyr_old



Помянем водочкой!
 
Дата: Вс, 25.07.10, 11:32:00 / Сообщение №: 2
Список попавших на ЗБТ!

Итак рад вам приветствовать список форумчан с офф.сайта Сталкер Онлайн, попавших на ЗБТ (Закрытое Бета Тестирование) проекта "Сталкер Онлайн". Хочу заметить что попадут больше 100, но пока это окончательный список. В дальнейшем мы добавим несколько участников, а это значит, что у вас еще есть шансы. 20-25 июля будет само ЗБТ, вы получите все необходимое.
Список участников ЗБТ:

Модераторы:
1. Винни
2. DayElf
3. SSW
4. Ред Шухов
5. Dread
6. AntJkee
7. Ermaс

Пользователи:
8. Стриж
9. Ургат
10. Sirius
11. Абакан
12. EVGeM1us
13. Musikman
14. PaToGeNih
15. Фаул
16. Francisk
17. Sergius
18. Партизан
19. Facs
20. vodevil
21. Stalker Live
22. ibonus
23. PalaDIncheg
24. Неизвестный_Стрелок
25. харакири
26. Kalbtep
27. Ghost-man
28. Modest
29. fircat
30. Zhiv0deR
31. Volchonok
32. MIDERY
33. Igor-stalker
34. Faelin
35 .DzOT
36. Virus
37. <=AleXaNDeR=>
38. Семя
39. Sailon
40. Xopxe
41. Smirniaga
42. WolarPolf
43. AkwiaR
44. fresh
45. Живоглот
46. IceCrek
47. Сотник
48. Xazard
49. Мальберт
50. mad-ager
51. Ростар
52. СПАМ
53. Dim-ZER-man
54. Gost-man
55. Капатыч
56. Dr. MeDVeDiCh
57. KURT
58. Волхв
59. Zlobrik
60. Апостол
61. Егор
62. BENER
63. krot
64. Sanczio
65. SilverSoul
66. DONALD
67. Jagger
68. Monster
69. JackaL
70. SENTENCED
71. Денис_Припятских
72. Nomand
73. gogikonan
74. Mih@il
75. Tvinkie
76. 4iH
77. Martynes
78. Гурон
79. Rix
80. Вервольф
81. Neon22
82. Axe Men
83. catchTHEsun
84. BLADE96
85. Life
86. miniMETALL
87. NoRFoLk
88. Серёга Царь
89. Миротворец
90. kontroleer
91. Стребков Никита
92. jo_ona
93. 27Dimoon27
94 .Nyborez
95. Strelok760
96. SLaM
97. Гордый
98. Огоша
99. VANKILLER
100. Патогеныч

Итак, на ЗБТ будут участвовать журналисты и победители конкурса с сайта Gameru.net

Полный состав делегации от GM:

Журналисты:

Rocotos;
Sarto
;

Победители конкурса:

GeForsik;
ShimeR VVV;
Z0mbine;
tom-m15;
aHdPeI_73RUS;

Куратор групп - Salasar

ЗЫ. Сегодня уже 25, но о начале ЗБТ ни слуху, ни духу...






2911 символов
moidodyr_old



Помянем водочкой!
 
Дата: Вс, 01.08.10, 23:56:44 / Сообщение №: 3

Краткое описание игры "Сталкер-онлайн"

1. Общее описание
2. Игровые территории
a. Зона
b. Туториальная территория
c. Охраняемые территории
d. Основная территория Зоны
e. Аномальный полюс
f. Базы группировок
g. Инстансы
3. Игровые сущности
a. Аномалии
b. Артефакты
c. Мутанты
d. НПС и НПС группировки
4. Геймплей
a. бой
b. сурвайвал
c. эксплорейшн
d. крафт
e. квестовая система и репутация
f. клановый геймплей
g. PvP
5. Персонаж
a. Характеристики
b. Система набора опыта
c. Классы персонажа
d. Система навыков и перков
e. Инвентарь и Кукла персонажа
6. Предметы
7. Система симуляции
a. Сбор игровой статистики
b. События происходящие в Зоне – выбросы, ивенты и пр.
c. Реакция игровых сущностей на изменение внешних условий
d. Симуляция поведения НПС группировок: формирования листа заказов, квестов, закупок и т.д.
e. Скриптовые события и сцены
f. Причины и цели создания системы симуляции в игре
8. Искусственный интеллект
a. Сталкеров
b. Мутантов
9. Группировки сталкеров
10. Социальная сеть включенная в игру

1. Общее описание
Stalker online является игрой жанра RPG-Action MMO с элементами Survival с видом от 3го и 1го лица.
Мир игры представляет собой недалекое будущее (2015-2020 год), где произошла катастрофа неизвестного генеза, в результате чего на планете появился ряд т.н. аномальных Зон, в которых видоизменяются законы природы, появляются различные аномальные активности, встречаются странные предметы с неизведанными свойствами, называемые артефактами и все живое под воздействием Зоны изменяется, мутирует и представляет собой серьезную угрозу человеку. Места появления аномальных Зон странным образом связаны с существовавшими до этого природными/ магнитными аномалиями и с высокотехнологической деятельностью человека. В местах аномальных Зон часто находятся, различные лаборатории, исследовательские институты и т.д., в которых изучались вопросы биологии, ядерной физики, органической химии, часто находились военные объекты.
Игрок в общем случае является сталкером – человеком, который пошел в аномальную Зону с целью нахождения и продажи артефактов, которые благодаря мощному воздействию и неизученным свойствам очень ценятся в мире за пределами Зон. На вырученные деньги он покупает новое, более совершенное оборудование и может проникать вглубь Зоны в поиске более ценных вещей.

2. Игровые территории.

a. Аномальная зона представляет собой территорию в несколько десятков километров квадратных, на которых проявляется аномальная активность, живут мутанты и находятся артефакты. Снаружи Зона оцеплена военным кордоном, внутри ее действуют различные группировки: легальные, военизированные и научные, а также нелегалы -сталкеры всех типов.
b. Туториальная территория – начальная территория, где игрок начинает игру. Аномальная активность крайне низкая, мутантов очень мало, ПК (здесь и далее ПК = Player Killers, игроки, убивающие других игроков) отсутствуют. На этой территории игрок проходит ряд туториальных заданий, в процессе выполнения которых обучается основным принципам игры. После их выполнения, его уже выпускают непосредственно в саму Зону.
c. Охраняемые территории – территории, которые находятся под контролем НПС группировок сталкеров, ученых или военных. На таких участках нельзя вести военные действия, зато можно передохнуть, купить оборудование, подлечиться, поторговать, получить/сдать задание, там же находятся места воскрешения персонажа после смерти (точки респауна).
d. Основная территория Зоны - территория, на которой и происходят все основные события в игре, где находятся аномалии, артефакты, бродят мутанты и действуют сталкеры. Представлена в игре разными видами ландшафта: лес, степь, реки, холмы, овраги, небольшие поселки, города и т.д. и т.п.
e. Аномальный полюс – центр аномальной Зоны, где концентрация вредных излучений, аномалий, мутантов и артефактов больше всего, и куда пробиться может только хорошо подготовленная группа сталкеров высокого уровня. Дает направление усложнения игрового процесса по территории аномальной Зоны и является территориями для хай-левел геймплея.
f. Базы группировок – места внутри аномальной Зоны, которую могут контролировать сталкеры-игроки и где они могут строить и развивать различные сервисы, устанавливать защиту, приглашать торговцев-НПС, создавать точки респауна для членов группировки и союзников. Такие территории необходимо отвоевать, а потом удерживать и на них действую правила, которые устанавливает группировка владеющая этой базой
g. Инстансы – выделенные игровые места, вход в которые затруднен (лаборатории, подземелья, секретные подземные заводы и т.д.) и возможен только в определенные периоды времени для определенной группы людей и при выполнении определенных условий. Обычно – это места для выполнения различных квестов или ивентов для групп сталкеров.

3. Игровые сущности
a. Аномалии – места, в которых на игрока оказывается какое-либо специфическое влияние. Аномалии бывают радиоактивными, тепловыми, гравитационными, химическими и оказывать различное, преимущественно негативное воздействие на игрока. Аномалии могут быть разного размера, формы, изменять свои размеры, перемещаться и т.д. Могут быть обнаружены по различным внешним признакам или специальными детекторами. Являются серьезной, но пассивной опасностью игроку.
b. Артефакты – странные объекты, создаваемые аномалиями и имеющие различные, часто неизвестные свойства. В виду уникальных свойств, неизученности и редкости, стоимость их очень высока за пределами Зоны. Многие готовы заплатить большие деньги за такие артефакты, обычно покупатели дают заказы сталкерам, которые их находят в Зоне. Артефакты могут ускорять регенерацию, останавливать пули, противодействовать вредным воздействиям аномалий и т.д. Также могут использоваться сталкерами для своих нужд.
c. Мутанты – существа населяющие Зону. В прошлом – подвергшиеся аномальному воздействию люди и животные. По некоторым из них можно узнать базовую форму из которой они мутировали (мутанты – собаки, мутанты – кабаны, различные мутации человека), однако некоторые формы не поддаются четкой идентификации (бес, студень, вирлиока). Несмотря на свой генез мутанты практически все враждебны человеку. В результате своих мутаций он приобрели специфические способности: видеть в тепловом диапазоне, использовать свою психическую энергию как оружие и т.д. Разум мутантов похож на разум стайных животных, отношения с остальными существами Зоны строятся по принципу опасность => конкурент=> жертва. Обычно мутанты живут стаями и представляют для сталкеров серьезную опасность. Мутанты живут в своих ареалах и перемещаются между ними в поисках еды или спасаясь от аномалий и выбросов.
d. НПС и НПС группировки – Зона населена различными людьми,которые действуют в независимости от игроков - это торговцы, ремонтники, агенты влияния собирающие информацию и выдающие задания игрокам, а также сталкеры, которые как и игроки исследуют Зону. Обычно они (кроме сталкеров) располагают в небоевых зонах – поселках сталкеров, военных и научных базах и т.д. Им можно продать артефакты и купить за это хорошее оборудование, там же получить квесты, за выполнение которых начисляется опыт, деньги и редкое снаряжение. Также некоторые НПС-сталкеры объединены в группировки, которые имеют свои базы в глубине Зоны и если игрок находится с ними в хороших отношениях, то может эти базы использовать как перевалочные пункты

4. Геймплей.
В игре присутствуют несколько типов геймплея, на любом из которых игрок может сосредотачиваться и развиваться. На разных этапах игры могут появляться новые типы геймплея, но старые никуда не исчезают. В целом же, при создании геймплея мы стараемся передать ощущение непонятной, странной и смертельно опасной аномальной Зоны, где игрок является не центром вселенной, а маленьким человеком волей судеб оказавшимся в таком непростом месте, где он вынужден выживать.
a. Бой – стандартный боевой геймплей, схожий с другими подобными играми, за исключением того, что противники управляемые компьютером гораздо сильнее обычных «мобов для фарма» и представляют для игрока серьезную опасность на всех уровнях его развития. Грохот разрывов и вспышки выстрелов привлекут внимание большого кол-ва мутантов и часто обойти противника более разумно, чем воевать с ним.
b. Сурвайвал – второй по важности (а может и первый) геймплей в игре. Есть 5 параметров, по которым можно обнаружить игрока или игрок может обнаружить любого другого противника – это визуальное обнаружение, аудиальное обнаружение (на слух), обнаружение по психической активности (пси-фактор), обнаружение в инфракрасном/тепловом диапазоне и обнаружение по следам. Цель игрока – обнаружить противника раньше, чем тот обнаружит его и незамеченным пробраться мимо, направляясь дальше к достижению своей цели. Такой геймплей позволяет уравновесить шансы одиночки, который пошел в рейд самостоятельно и группы с тяжелым вооружением: там, где группа будет пробиваться с боем, потерями и тратой боеприпасов, просто прокладывая огнем пулеметов себе путь, ловкий и незаметный одиночка просто проскользнет мимо мутантов. Т.е. даст возможность игроку высокого уровня играть самостоятельно, а не в составе группы. Кроме того, данный геймплей лучше всего отражает идеологию аномальной Зоны, как неизведанной и смертельно опасной.
c. эксплорейшн – для эффективности рейдов в глубину Зоны надо предварительно получить информацию, куда именно идет группа, где находятся какие аномалии, какие мутанты могут попасться, и присутствуют ли на дороге другие группировки сталкеров. Это позволит правильно подобрать состав группы и оборудования для рейда и снизить возможные потери. Также артефакты зачастую встречаются в совершенно разных местах и чтобы найти их, нужно хорошо поискать по игровому миру. Таким образом для разведчиков и экслореров есть большое поле для деятельности.
d. крафт – так как официальных мастерских в Зоне очень мало, то очень ценятся сталкеры, которые могут отремонтировать сломавшееся оружие или что-то из оборудования, с помощью установки артефакта в снаряжение его усилить, модифицировать бронежилет, увеличив кол-во карманов или установив дополнительные бронепластины и т.д. Но подобной работой сталкер должен заниматься регулярно, чтобы достичь успехов в этой области. Но такой мастер – желанный гость в любой группировке сталкеров и то, что он занимается ремонтом/усовершенствованием никоим образом не ущемляет его в других областях
e. квестовая система и репутация – игрок на различных базах группировок и в сталкерских поселках может получать кучу квестов от различных НПС, которые относятся к той или иной НПС-фракции. Задания могут быть различными, принести артефакт, зачистить логово мутантов, разведать территорию, усовершенствовать какое-то оборудование, принести куда-то груз и т.д. и т.п. При выполнении заданий, игрок получает не только награду за них, но и повышает свою репутацию у данных НПС-фракций, что в свою очередь дает доступ к более сложным и высокооплачиваемым квестам, возможности закупки у этой фракции редкого оборудования, использования точек респауна у этой фракции и другие бонусы
f. клановый геймплей – для группировок сталкеров, НПС выдают особые задания, также в самую глубь зоны можно проникнуть только хорошо снаряженной и сплоченной группой. Группировка может претендовать на получение собственной сталкерской базы и аутпостов, которые нужно оберегать от посягательств мутантов, НПС и других группировок сталкеров, и на которых можно устанавливать различные усовершенствования, как защитного плана (минные поля, пулеметы на вышках и т.д.), так и мирного (торговцы НПС на базе, точки респауна для членов группировки, ремонтная мастерская и т,д.). Также за владение такими аутпостами и базами происходят постоянные войны между группировками
g. PvP – в игре можно убивать других персонажей. Если противник убит был незаметно и не идентифицировал своего убийцу, тогда убийство сойдет с рук, иначе – сильно подпортит репутацию. В результате чего ПК не сможет появляться в безопасных местах, ему будет отказано во многих точках респауна и будет наложен ряд отрицательных эффектов, что в комплексе с самой по себе опасной Зоной сильно усложнит ему жизнь. Но с другой стороны, подстеречь сталкера возвращающегося из рейда с «хабаром» и отобрать у него найденное – возможно, достойная плата за риск. Только самому игроку решать,какой пусть выбрать.






13755 символов
moidodyr_old



Помянем водочкой!
 
Дата: Вс, 01.08.10, 23:57:23 / Сообщение №: 4
... Продолжение...

5. Персонаж
a. Характеристики. Персонаж обладает рядом характеристик, такими как сила, ловкость, интеллект, восприятие, сложение, пси. Все эти характеристики игрок распределяет в начале игры и может в процессе игры их изменить лишь незначительно (в Зону идут не школьники, а взрослые люди, уже вполне сложившиеся и развитые). Каждый параметр определяет степень выраженности вторичных параметров (уровень здоровья, сопротивляемость шоку, страху, скорость бега и т.д.), также они накладывают бонусы или пенальти при выполнении тех действий, которые основаны на этой характеристики, а также устанавливают минимальные требования по характеристике для произведения того или иного действия.
b. Система набора опыта. Опыт в игре не является общим показателем развития игрока, а существует 3 отдельные ветки опыта: боевой, сурвайвальный и дополнительный (крафт, ремонт и т.д.) , которые показывают, какого уровня он достиг в соответствующей области. За выполнение действий, выполнение квестов, убийство мобов и т.д., опыт добавляется в тот раздел, который требовался для выполнения данных действий. Так как персонаж абстрактного 20го уровня ни о чем не скажет другому персонажу, а персонаж 12 уровня боевого, 23го сурвайвального и 9 дополнительного будет достаточно точной характеристикой. Мы не хотим давать персонажу возможность убивая монстров, качать себе навык ремонта. К тому же, чем более высокого суммарного уровня персонаж, тем больше опыта ему требуется для получения следующего уровня в любой из областей (качать ремонтника с 1 по 10 уровень, когда у игрока суммарный уровень = 20 быстрее, чем когда суммарный уровень = 50)
c. Классы персонажа. Классы персонажей – понятие довольно условное. Это, в первую очередь заранее готовый темплейт навыков и характеристик, который игрок развивается в процессе игры. Выбор класса дает игроку возможность определенные навыки поднять выше среднедопустимого для бесклассового персонажа уровня, а другие – ниже. Классы удобны для начинающих игроков и как способ легкой классификации персонажей на сервере.
d. Система навыков и перков. Получая опыт в определенной области он получает по достижению уровня некоторое кол-во очков навыков на распределение. Уровень навыка определяет вероятность успеха действий, требующих его применения Когда игрок качает себе навык (у него есть определенный максимум, зависящий от класса или от других ограничений) и этот навык достигает круглого значения (10, 20, 30 и т.д), тогда игроку открывается новый перк, для активации которого он должен потратить еще поинтов перков. Сам перк является единовременным модификатором, с помощью него можно получить какое-то умение, поднять на 1 одну из характеристик и т.д. Таким образом, можно только качать определенные навыки, а поинты перков тратить на другие перки, а можно и как только перк открылся, его выучивать, что делает систему развития персонажа более многовариантной и мобильной
e. Инвентарь и Кукла персонажа. В игре кукла персонажа делится на 2 части. Первая часть – то, что надето на персонажа и взято в руки: оружие, нож, костюм, каска, противогаз и т.д. Вторая часть – различные быстрые слота, доступ к которым он получает по быстрой клавише, а не открывая рюкзак и копаясь в нем, причем количество этих слотов зависит от снаряжения игрока. Надел крутую «разгрузку» с 6ю карманами – получил 6 быстрых слотов, а обычный бронежилет – дает только 2. Кроме того, в быстрые слоты может укладывать «стекающиеся» предметы, а объем стека зависит от навыка персонажа «упаковка». Если упаковка развита хорошо, то можно в один быстрый слот положить 2 магазина вместо одного, или 3 гранаты, вместо 2х. Вещи, которые находятся не на кукле персонажа и не в быстрых слотах хранятся в инвентаре, доступ к которому не возможен при выполнении различных действий и гораздо дольше, чем из быстрого слота. Но его объем гораздо больше, чем то, что можно носить на себе.

6. Предметы.
В игре будет большое кол-во различных предметов: оружия, патронов, одежды, обуви, головных уборов, а также различных инструментов, детекторов, артефактов, квестовых предметов и т.д. Многие из этих предметов могут быть отремонтированы или модифицированы. Самые простые предметы можно купить у торговцев и на базах группировок. Более крутые вещи можно модифицировать из базовых с помощью артефактов, а также молотка, напильника и нехороших слов с участием хорошего механика/ремонтника. Наиболее высокоуровневые вещи можно найти в дальних локациях в игре (чаще все в процессе зачистки инстансов и во время ивентов), а также получить за наиболее сложные квесты у лидеров НПС -группировок, при наличии очень высокой репутации в их глазах.

7. Система симуляции.
a. Сбор игровой статистики. В игре будет общая система сбора игровой статистики, на основе которой будет создана система симуляции. Статистика будет собираться самая разнообразная – кто где находился, сколько раз умер и от чего, сколько убил, поднял артефактов, прошел без потерь локацию и т.д. На основе этой информации будут формироваться текущие цели для игровых сущностей.
b. События происходящие в Зоне. В игре постоянно происходит набор событий которые могут влиять на игру. Одним из регулярных событий являются выбросы, после которых перетасовывается контент Зоны: смещаются аномальные поля и начинают рождать другие артефакты, изменяется численность, местоположение мутантов и их приоритеты в поведении, также НПС будут интересовать другие артефакты в частности и изменяться приоритеты заданий в целом. Также будут происходить другие события, вроде глобальных перемещений мутантов, появлений новых территорий и т.д. и т.п. Часть этих событий будет происходить автоматически и управляться системой симуляции, а часть может быть вызвана вручную, через скриптовые механизмы
c. Реакция игровых сущностей на изменение внешних условий. С помощью системы симуляции мы создаем «живую» зону, в которой все взаимосвязано друг с другом и постоянно изменяется. Например, если мутантов живущих на какой-то территории убивают сильно часто (чаще чем предполагается), то после следующего выброса велика вероятность, что данные мутанты с этой локации уйдут, а на нее придут другие, более сильные. Или наоборот, если какую-то территорию игроки не могли пройти из-за высокой плотности аномальных полей, т.е. часть территории была закрыта от них, то после выброса плотность аномалий будет ниже и проход в другие локации откроется. Таким образом, в игре становится очень велика важность актуальной информации и последняя, с каждым пройденным часом, стремительно устаревает
d. Симуляция поведения НПС группировок: формирования листа заказов, квестов, закупок и т.д. Также как аномалии и мутанты, НПС и группировки остро реагируют на изменение Зоны. Если какое-то время давались квесты на одни артефакты и их сталкеры несли мешками, то затем их становится на рынке слишком много и цена резко падает. Появляются задания на другие артефакты, части мутантов, посещение разных инстансов и т.д., меняются цены на хабар и оборудование, в зависимости от их доступности/востребованости в игре. Если какой-то из аутпостов НПС группировки будет захвачен группировкой игроков, то они могут сделать налет, а могут давать квесты другим игрокам, на уничтожение бойцов данной конкретной группировки.
e. Скриптовые события и сцены. Параллельно с событиями, которые будут генерироваться системой сиумляции, часть может быть как это обычно принято в ММО играх – заскриптованой. Когда по условиям на какой-то территории должна разыгрываться скриптовая сценка, то система симуляции полностью очищает данную локацию от «своих» объектов, освобождая ее для скриптового наполнения, и наполняет ее только тогда когда скриптовая сцена полностью отыграна.
f. Причины и цели создания системы симуляции в игре. Подобная система симуляции создается по нескольким причинам:
I. для создания ощущения «живой», непонятной и опасной, меняющейся Зоны
II. чтобы нельзя было развивать персонажа используя вычитанные на форумах клише : пошел сюда, «пофармил» тех, выполнил вот эти 2 квеста и получил такую пушку, тут себе поднял такой-то скилл и ушел туда фармить новых мутантов
III. чтобы увеличить реюзабельность игровых территории и заставлять игрока время от времени посещать уже пройденные территории поскольку там появилось много нового контента, который требуется для квестов и наполнение стало сильнее, что соответствует уровню игрока.
IV. подобная система повысит ценность актуальной игровой информации, что даст дополнительный пласт геймплея для «эксплореров».

8. Искусственный интеллект.
В игре планируется создать мощный искусственный интеллект, для того, чтобы игровые сущности адекватно реагировали на изменение ситуации в Зоне. В частности, чтобы информация, получаемая от системы симуляции, влияла на поведение сталкеров и мутантов
a. Сталкеров. Сталкеры получают информацию о том, какие сейчас актуальные задания, какие территории исследовать, какие артефакты собирать и автоматически формируются в группы, которые получают текущую задачу – найти артефакт, разведать территорию, защитить или отбить базу или аутпост противника и т.д. Сталкеры также стараются перемещаться скрытно по местности, а в бою постоянно оценивают обстановку, для того, чтобы решить, стоит ли продолжать сражаться или лучше убежать
b. Мутантов. Мутанты устроены проще, основной принцип их работы – это восприятие обнаруженного персонажа как одного из 3х категорий: пища, конкурент, опасность. И в зависимости от того, в какую категорию они относят цель, такой темплейт поведения и включается

9. Группировки сталкеров.
Игроки могут объединяться в группировки. Для этого им надо собрать некоторое кол-во членов группировки и зарегистрироваться, чтобы получить имя и символику фракции. В игре группировка может получить в свое пользование (отбить у конкуретов или НПС-группировки/мутантов) место для собственной базы, которая имеет большой набор усовершенствований (защитные сооружения, сервисы) и является перевалочным пунктом в Зоне, где можно пополнить запасы, подлечиться, сдать хабар, отремонтироваться, отдохнуть, также там расположены точки респауна. Кроме баз, группировки воюют также за аутпосты, которые по сути являются мини-базами. Фракции могут объявлять войну друг другу и уничтожать конкурентов. Также группировки выполняют задания НПС, в результате чего нарабатывают репутацию у различных НПС-фракций (эти задания значительно более объемные и сложные, чем для одиночных игроков), что дает им возможность на определенном этапе получать уникальные вещи от НПС-фракции и доступ к более сложным и высокооплачиваемым квестам. Также стоит отметить, что повышение репутации у одной НПС-фракции зачастую ведет к понижению репутации у другой.

10. Социальная сеть включенная в игру.
На основе игры создается социальная сеть, интегрированная в нее. Создается она для того, чтобы игрок, который по разным причинам не может в данный момент находиться в игре: сидит в интернете с телефона, находится на «парах» в институте, едет в транспорте и т.д. - не выключался из игрового процесса, мог общаться со своими друзьями и участвовать, пусть и ограниченным образом, в игре. А также стимулировать общение игроков вне игры. Для игры и социальной сети создается общий аккаунт с одним и тем же именем. Часть информации об игровом персонаже доступна из социальной сети, у каждого персонажа есть своя личная страничка, возможность загрузки собственного контента, создание групп по интересам и т.д. и т.п. – т.е. функционал схожий с большинством существующих социальных сетей с учетом интеграции социальной сети в игру.






12514 символов
moidodyr_old



Помянем водочкой!
 
Дата: Пн, 02.08.10, 00:03:06 / Сообщение №: 5
Для тех кто не видел телерепортаж:
"Екатеринбургские программисты разрабатывают многопользовательскую игру. Сталкер-онлайн стоил разработчикам 1 миллиона долларов и десятков обвинений в плагиате."






855 символов
moidodyr_old



Помянем водочкой!
 
Дата: Вс, 08.08.10, 18:41:41 / Сообщение №: 6
На всем известном нам радио - RSO FM было проведено интервью с разработчиком.
Было и с PRider'om и LaNS'om.
С Лансом было 2 раза, но записать, к сожалению, удалось тока первое интервью.
Запись весит 71 мб. и длится 52 мин.
Скачать его можно здесь: http://narod.ru/disk....p3.html





699 символов
moidodyr_old



Помянем водочкой!
 
Дата: Сб, 14.08.10, 14:55:03 / Сообщение №: 7
Видео с первого эвента на Сталкер Онлайн (одобрено Темуджином)






390 символов
moidodyr_old



Помянем водочкой!
 
Дата: Пн, 30.08.10, 22:13:22 / Сообщение №: 8
Stalker Online. Отчет ЗБТ. Часть 1.
Видеообзор от AP-pro.net.






397 символов
moidodyr_old



Помянем водочкой!
 
Дата: Пн, 30.08.10, 22:18:57 / Сообщение №: 9
Один из разработчиков, Temugin, на офф. форуме высказал примерные сроки выхода игры:
"Вообще то мы планируем запустить игру в октябре. По плану. Но как часто бывает, сроки могут сдвинуться из-за непредвиденных причин. Так что лучше настроиться на ноябрь-декабрь. А получится вовремя - будет всем хорошо."

На том же офф. форуме открыт опрос: Как вам удобней получить игру?

Платное скачивание стоит примерно 300 руб за СМС. и дает 2 мес. бесплатной игры.
Лицензионный диск будет стоить 400-500 руб и дает 3 мес. бесплатной игры.
Бесплатное скачивание не берет никаких денег, скорость скачивание обычная.

Уже наводит на какие-то мысли!? wink biggrin






947 символов
K^bIK
K^bIK
Российская Федерация (ID: 169)

Количество сообщений: <b>2789</b><hr>Кликни, чтобы изменить ранг и титул
Бывший лидер сталкеров

Сообщений: 2789
Регистрация: 22.02.09
Пользователь №: 19407
Репутация: 3035±
Замечания: Замечаний нет
Награды: 18 [вручить награду]

 
Дата: Ср, 27.10.10, 12:18:08 / Сообщение №: 10
Раз уж меня поставили следить за новостями СО - вот немного новой информации:

Stalker Online Отчет ЗБТ.Часть 2

Stalker Online Отчет ЗБТ.Часть 3

Автор - AP Production





Власть - это не только сила, но и ответственность за тех, над кем властвуешь.©
Умом Россию не понять,
Аршином общим не измерить:
У ней особенная стать —
В Россию можно только верить.
© Фёдор Тютчев
1009 символов
moidodyr_old



Помянем водочкой!
 
Дата: Сб, 06.11.10, 12:29:42 / Сообщение №: 11
Внимание, официальная информация!

Открытого бета тестирования 1 ноября не будет. Оно переносится ориентировочно на 15 ноября.
Надеюсь, вы отнесётесь с должным пониманием, разработчики стараются для вас!
------------------------------------------------------------

Добавлено: 15 ноя 2010
Перенос ОБТ вызван наличием багов на стадии внутреннего тестирования. Чем больше фич прикручиваем, тем больше компонентов игры нужно совместить, что неизбежно ведет к появлению багов.






667 символов
moidodyr_old



Помянем водочкой!
 
Дата: Ср, 24.11.10, 10:46:29 / Сообщение №: 12
ОБТ переносится на декабрь.

Ориентировочно 1 декабря будет выпущен контрольный патч для ЗБТ, после которого определится начало ОБТ.





289 символов
moidodyr_old



Помянем водочкой!
 
Дата: Пн, 17.01.11, 21:12:43 / Сообщение №: 13
Итак. Вот она, почти долгожданная новость, или очередной "завтрак".
Сегодня стало известно о том, что ОБТ начнётся на следующей неделе.
И, чтобы немного скрасить ожидание, привожу фичи, которые готовы и готовятся в ближайшее время к выпуску.
Готово:
1. Ролевая система прокачки персонажа

2. Охота на мутантов
3. PVE-инстансы
4. Исследование зоны. В том числе с помощью квестов.
5. Создание собственной группировки
6. Торговля между игрокам (свободная торговля)
7. Клановая торговля (интерфейс управления клановым NPC-торговцем)
8. Широкий выбор оружия, брони и снаряжения.
9. Сбор артефактов с помощью специальных приборов.
10. Апгрейд оружия

В производстве на данный момент:
1. Возможность создавать собственные артефакты – сборка артефактов.
2. Баттлграунды для тех, кто любит коллективно помериться чем-либо.
3. Захват баз. Захвати или защити базу.
4. Возможность основать и оборудовать базу

В ближайшее время поступит в производство:
1. Локация Тунгуска.


Новые шейдеры на движке BigWorld 2
Шейдер солнечных лучей. этот эффект, подключаемый в настройках графики игры, будет работать без тормозов только на мощных машинах. У кого средние компы, лучше го отключить.






3202 символов
moidodyr_old



Помянем водочкой!
 
Дата: Ср, 26.01.11, 20:29:25 / Сообщение №: 14
Новость от 19 января 2011 г.

Итак, ОБТ всё же переносится, но не намного, и зато объявлена точная дата - 8 февраля!
И ещё одна хорошая новость, в связи с этим, объявлен дополнительный набор тестеров, для теста клиента ОБТ, перед его стартом, и дальнейшего тестирования патчей и дополнений, перед загрузкой их на общедоступный сервер. Всего будет отобрано 100 человек, а старые неактивные и вялые тестеры будут исключены.

20 января
Ниже представлены 2 списка - на вылет с тестеров, и на влёт smile
Напоминаю, что все кто не попал в список, могут не отчаиваться, ибо уже совсем скоро они смогут получить доступ на ОБТ, а тестеры же будут стараться, чтобы сделать ОБТ и будующие к нему обновления, выпускаемые после старта ОБТ, лучше. Надеюсь эти отобранные сталкеры, действительно окажут ощутимую помощь проекту.






7064 символов
moidodyr
moidodyr
Воронеж, Российская Федерация (ID: 169)

Количество сообщений: <b>273</b><hr>Кликни, чтобы изменить ранг и титул
Зам. Пахана
Смотрящий Бандитов

Сообщений: 273
Регистрация: 14.08.12
Пользователь №: 83501
Репутация: 5289±
Замечания: Замечаний нет
Награды: 4 [вручить награду]

Не верь, не бойся, не проси
 
Дата: Чт, 21.11.13, 19:39:15 / Сообщение №: 15


Патч 0.9.1.4


Компания благодарит, и говорит настоящее, человеческое спасибо, тем пользователям, которые были с нами начиная от начала бета-теста, и по сегодняшний день. Спасибо Вам за то, что помогаете нам создавать этот проект. Помогаете нам отлавливать баги, указываете на недостатки, и предлагаете идеи. Мы вместе с Вами - проделали колоссальный объём работы, и ещё больший объём - будет проделан нами и в будущем.





Если с проблемой не переспать - решение не родится.

А по лесу я иду
Тяпкой кроликов глушу
На башке моей горшок
А в кармане пирожок
Вот такой бесстрашный я
Все пугаются меня
Моё имя Мойдодыр
А мой папа Чингачгук...


3973 символов
Никотин
Полковник
Командир части

Сообщений: 4059
Регистрация: 27.06.11
Пользователь №: 77150
Репутация: 4380±
Замечания: Замечаний нет
Награды: 41 [вручить награду]

 
Дата: Вт, 03.12.13, 12:14:48 / Сообщение №: 16
CZ выиграли суд у CO. Наступило для них пора счастья и веселья.




segoe print
CornflowerBlue
Chocolate
DimGray
140 символов
moidodyr
moidodyr
Воронеж, Российская Федерация (ID: 169)

Количество сообщений: <b>273</b><hr>Кликни, чтобы изменить ранг и титул
Зам. Пахана
Смотрящий Бандитов

Сообщений: 273
Регистрация: 14.08.12
Пользователь №: 83501
Репутация: 5289±
Замечания: Замечаний нет
Награды: 4 [вручить награду]

Не верь, не бойся, не проси
 
Дата: Сб, 14.12.13, 14:06:54 / Сообщение №: 17
С 10 по 17 декабря 2013 всех сталкеров 6 уровня и выше приглашаем принять участие в событии "Свободный караван"!

Торговцы пытаются наладить поставки между областями Зоны. Они хотят использовать старый караванный путь и попросили сталкеров расчистить его от мутантов, но барыга Защепоткин преследует собственные цели. Он объявил щедрую награду за головы сталкеров и обещал выдавать ее лучшим стрелкам ежедневно, в течение недели. Вскоре старый караванный путь превратится в ад...

Суть события
- Место проведения: карта "Караван" (также известная как "Худые Озера").
- На карту могут попасть только сталкеры 6 уровня и выше.
- Увеличен опыт присуждаемый за убийство мутантов на карте.
- Каждую ночь в 00:00 МСК определяется лидер, убивший за прошедший день больше всего сталкеров, не состоявших в его клане. Не спешите выгонять людей - состав кланов зафиксирован по состоянию 9 декабря, все изгнанные позже этого срока члены не зачтутся.
- Не считаются убийства одного и того же сталкера.
- Второе и третье места также награждаются призами.

Призы:
1 место - Автомат Sig Sauer 751 (на 360 дней) и Маскировочный костюм (на 360 дней).
2 место - Автомат Sig Sauer 751 (на 180 дней) и Маскировочный костюм (на 180 дней).
3 место - Автомат Sig Sauer 751 (на 90 дней) и Маскировочный костюм (на 90 дней).

Главный приз:
17 декабря будет произведен подсчет за все время проведения события и определен победитель, который получит супер-приз!




Если с проблемой не переспать - решение не родится.

А по лесу я иду
Тяпкой кроликов глушу
На башке моей горшок
А в кармане пирожок
Вот такой бесстрашный я
Все пугаются меня
Моё имя Мойдодыр
А мой папа Чингачгук...


1690 символов
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Мини-чат
Мини-чат
Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Мобильная версия | Найти | RSS

Internet Map www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright Chernobyl-Soul.com (ex Stalker-cs) team © 2008-2025. Design by Argus, Хостинг от uCoz.

 
Пользователи